Master Métiers du livre

L’édition à l’ère du numérique : le transmédia appliqué au livre

Mar 21, 2022 | Édition, Édition numérique

L’avènement du numérique a entraîné l’évolution du livre tel que nous le connaissions. Désormais, le contenu du livre peut se décliner sur plusieurs supports : jeux de société, réseaux sociaux, applications… Il est alors appelé transmédia, et fait du lecteur un acteur. Si le roman Malfosse en est un bon exemple, tous les projets de livres transmédia n’aboutissent pas. Lignes de désir en prouve les limites.

Le livre décliné sur plusieurs supports

Malfosse, une enquête immersive

Malfosse, affaire 1948 est un polar écrit par Stéphane Bourgoin, Anna Buccio et Damien Maric, publié aux éditions Bragelonne en 2019. Il raconte l’histoire d’un village, Malfosse, touché par une série de meurtres. Certains habitants pensent la ville maudite, car des meurtres similaires ont été commis des décennies plus tôt. Une enquête est ouverte… dont le lecteur est le héros ! En effet, c’est au lecteur de résoudre l’enquête grâce à des indices. Ces derniers se trouvent dans le livre, mais aussi sur douze supports différents. Livre audio, application mobile, jeu de société, documentaire, réseaux sociaux (Facebook et Instagram), tous ces supports sont là pour aider le lecteur devenu acteur de l’intrigue.

Toutefois, il est aussi possible de ne résoudre l’enquête qu’avec un seul support. Le but est simple : intégrer le lecteur au centre de l’histoire. Les supports servent à contenter les préférences de chacun. Ceux qui n’aiment pas lire peuvent se tourner vers le livre audio, tandis que ceux qui préfèrent le numérique ont une application à disposition. La lecture n’est plus une obligation.

Définition du transmédia

Une œuvre transmédia est une œuvre narrative qui se déploie de manière complémentaire sur différents supports (télévision, web, applications mobiles, réseaux sociaux). Des contenus autonomes peuvent évoluer, tout en gardant leur cohérence. La linéarité du récit n’est plus la priorité. Au contraire, elle doit être pensée de manière éclatée. C’est de cette façon que s’insèrent les récits transmédia (dans des ellipses ou des flashbacks, par exemple). L’univers transmédia ne se termine jamais.

Par ailleurs, il est nécessaire de créer une frontière perméable entre la fiction et la réalité, afin d’introduire la participation du joueur dans la narration. De cette manière, les joueurs doivent pouvoir s’approprier l’histoire, voire l’enrichir. Ils deviennent alors des acteurs ou des personnages à part entière de l’histoire ouverte à laquelle ils participent.

Le transmédia est-il l’avenir du livre ?

Lignes de désir, ou la création de son propre récit

Lignes de désir est un projet de récit transmédia sur une application mobile, imaginé par Pierre Ménard en 2016. Il s’agit d’une fiction poétique audio, racontant l’histoire d’un photographe traversant Paris, à la recherche d’une femme aimée disparue. Le récit est généré par le lecteur, qui doit lui-même se balader sur l’île Saint-Louis à Paris pour débloquer des morceaux de monologues. Selon la marche du lecteur (un rythme rapide ou lent, les lieux et l’ordre par lesquels il passe, s’il recule ou avance), l’histoire ne sera jamais la même.

Pour Pierre Ménard, une promenade en ville est une métaphore de la lecture : elle provoque des sensations, elle évolue avec nous. Seul celui qui arpenterait toute l’île Saint-Louis aurait l’histoire intégrale et sa fin. À l’issue du parcours choisi par le lecteur, l’application enregistrerait l’histoire et délivrerait un livre numérique ainsi qu’un livre à imprimer. Ici, le lecteur-promeneur serait devenu l’auteur du livre.

Limites du transmédia

Le projet de Pierre Ménard n’a cependant pas pu aboutir : un prototype a été financé, mais l’application était trop chère. De plus, la fonctionnalité du projet semblait trop ambitieuse (comment imprimer le livre en fin de promenade ?), mais peut-être insuffisamment interactif pour le lecteur. Seule sa marche aurait pu déterminer la construction du récit. Au final, le récit n’aurait été développé que sur trois supports : numérique, audio et papier (sans que ce dernier soit obligatoire). Cela prouve par conséquent qu’il est nécessaire d’avoir une histoire simple, à décliner sur plus de trois supports.

Néanmoins, comme vu précédemment, les supports sont indépendants du livre papier ou numérique. Le livre peut être facilement éclipsé par les réseaux sociaux ou les applications, et mis de côté par les joueurs. Si le transmédia ne peut pas toujours être appliqué au livre, il est important de lui donner des caractéristiques plus importantes que les autres supports pour le mettre en avant.

Caroline Peronne – Master 2 Métiers du livre